オリーサのおしりのふた

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リスタート要らず!回線落ちにも対応したスクリム用ワークショップ!!

リスタート要らず!回線落ちにも対応したスクリム用ワークショップをご紹介
おはこんばんにちわ!Silverback86です!

D3Watchさんの以下の記事で取り上げられていたスクリム用ワークショップが気になったので調べてみました。

d3watch.gg


このワークショップにはReady機能や回線落ちに対応できる機能、プレイヤーのパフォーマンスを見える化してくれる機能などがあります。
また、第1ラウンド終了後にロビーに戻ってリスタートする必要もありません。



目次

スクリムとは。

スクリムとは、チーム同士の練習試合のことです。
ワークショップがなくともできますが、防衛側が守りきった場合、ロビーに戻って攻守を入れ替えてリスタートする必要があります。
これが結構めんどくさいんですよね。
ワークショップを使えば、そういった手間を省くことができます。

この記事で紹介するワークショップには他にもスクリムに役立つ機能がたくさんあります。

ワークショップの説明や使い方は英語で説明されていますが、私が翻訳して解説します。

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ワークショップのコードと使い方

ワークショップのコード

早速、そのワークショップをご紹介します。

Seita Scrim lobby
ワークショップコード


TEYSH



オプション変更版*1


4Y52R



引用元
Seita Scrim lobby | Elo Hell Esports




〇ワークショップの使い方がわからない方は以下の記事を参考にしてください。
silverback86.hatenablog.com




Seita Scrim lobbyの概要

ざっくり翻訳

このワークショップはTier1からTier3までのチームが最大効率でスクリムができるように作りました。
コーチングや録画を見返すときに役立つ情報も表示されます。
このワークショップは手動でマッチを開始したり、マップを変更する必要があります。
自動的にマップを変更したり、マッチ後にPotGを見る機能はありません。
そのような機能が欲しい方は他のワークショップをご利用ください。

Seita Scrim lobbyの使い方

ロビーを立てる際の注意点

上の4枠はタンクとダメージのプレイヤー。下の2枠はサポートのプレイヤーを配置する。
上の4枠はタンクとダメージのプレイヤー。下の2枠はサポートのプレイヤーを配置する。
ロビー画面で、必ず下2つの枠にサポートロールのプレイヤーを配置してください。
また、ダメージロールとタンクロールのプレイヤーはまとめて配置すると統計情報が見やすくなります。

プレイヤーのパフォーマンスを見える化する機能

タンクとダメージロールは左側4枠。サポートは右側の2枠に配置する

観戦者にはプレイヤーの統計情報が表示されます。

  • 各チームの左から4つの枠はタンクとダメージロール専用です。

ヒーローのアイコンの横に4つの数字が表示されます。

[与ダメージ] - [被ダメージ] - [ウルトの使用回数] - [ファーストデスの回数]

※ファーストデスとは、15秒間誰もデスしていない状態の時にデスした回数です。

例えば、画像のトレーサーの与ダメージは5830、被ダメージは2321、ウルトの使用回数は3回、ファーストデスは0回です。



  • 各チームの左から5番目と6番目のスロットはサポートロール専用です。

ヒーローのアイコンの横に4つの数字が表示されます。

[与ダメージ] - [回復量] - [ウルトの使用回数] - [ファーストデスの回数]




ファーストデスでチームの問題点がわかる

誰から倒されているかがわかることで、勝敗の原因が見えてくることがあります。
ファーストデスがアナの場合は立ち位置が悪いとか、味方のカバーが十分でないかもしれません。
マクリーの場合は立ち位置が甘い、欲張りすぎ、キルするのに時間がかかりすぎている、味方のフォローがない。
ラインハルトの場合は体力管理ができていない、ヒーラーの立ち位置が悪い、盾割りで負けているなど。
これらはほんの一例ですが、ファーストデスがチームの問題点を見つける手掛かりになります。


準備時間の便利機能

このワークショップには、プレイヤーのための4つの機能があります。
いずれも準備時間にのみ使用できます。
また、連続でガチャガチャできないように各機能にクールダウン時間が設けられています。

  • Readyを出す/キャンセルする。

インタラクト+しゃがみ(CDT 1秒)
Readyを出すことで、こちらの準備ができていることを相手チームに伝えることができます。
お互いのチームがReadyを出すと試合開始のカウントダウンが始まります。
もう一度押すとReadyをキャンセルします。

  • 準備時間を延長する。

ウルトキー(CDT 2秒)
準備時間を20秒延長します。

  • 5分休憩

インタラクト+ウルトキー(CDT 10秒)
準備時間を5分延長します。

  • 防衛地点へテレポートする

近接攻撃キー

近接攻撃で防衛地点の近くまでテレポートできる。
近接攻撃で防衛地点の近くまでテレポートできる。
防衛側のプレイヤーは最初の防衛地点の近くまでテレポートすることができます。
この機能は防衛側のスポーン地点の中にいるプレイヤーのみが使用できます。
もちろんマッチ中は使えません。



第1ラウンドのスコア修正機能

第1ラウンドを防衛側が守り切った場合、攻撃側のスコアは以下のように修正されます。
エスコートかハイブリッドの場合は3ポイント、アサルトの場合は2ポイント。
これにより、ロビーに戻ってマッチをリスタートする手間が省けます。


回線落ちしてもウルトゲージを保持する機能

回線落ちしてもウルトゲージそのままに戻ってくることができます。
デフォルトでは無効になっています。
この記事冒頭にあるオプション変更版のワークショップコードはこの機能が有効になっているものです。


この機能が有効になっているワークショップコード



4Y52R







最後に

リスタート要らず!回線落ちにも対応したスクリム用ワークショップ!!は以上です。
最後まで読んで頂きましてありがとうございます。
これからも、あなたのオーバーウォッチがもっと楽しくなるような記事を書いていきますのでよろしくお願いします。


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*1:この記事の最後にこのコードの説明があります。